3ds csontozás

Indította Zevelke, 2017-06-03, 16:01:48

Sziasztok!

Olyan kérdéssel fordulnék, hozzátok, hogy valaki nem-e csinálna egy olyan 3ds csontozós tutorialt ami

http://metin2hungary.net/index.php?topic=184156.0

ennek a folytatása lenne. Azt már tudom, hogy kell 3ds-be mókolni, de az, hogy adott csatlakozási pontok pl. a nyaki résznél melyik kapcs. pont. minek számít arra még nem jöttem rá. Akár helyes becsontozási sorrendet is örömmel fogadnék, ha valaki leírná.

Előre is nagyon köszi. Üdv

Kétlem, hogy bárki is tutorial alapján próbálna meg csontozni dolgokat. Hiszen ha egy teljesen más dolgot csontozol (nem azt amit a videón látsz) akkor minden bizonnyal eltérnek a vertexek és másképpen kell csontozni. Lényegében én azt tartom szem előtt, hogy normálisan működjön az animációval tehát ne legyen eltorzulva (ami már sok mmo-n látható és egyben az alap GF modelleknél is) nem pedig azt, hogy milyen sorrendben csontozzam.

Ebben egyet értek, bár az alap csontok nem méretarányosak, például fél nap után jöttem rá, hogy a térd csatlakozási pont a bokánál van. Leginkább ezekre lennék kiváncsi. :)

Esélytelen, hogy úgy legyen. Alapjáraton ha csontot importálsz néhány rossz helyre kerülhet, pl. a női csontoknál a szoknyához tartozó csont 2 része egy helyen található (jobb oldalt) de ezeket curve editorral szét tudod választani vigyázva arra, hogy ne változzon a csontok mérete mivel elég .. (rák)-ul fog kinézni. Aztán általában a szerkesztés után megfog változni az X értéke melyet Mirror-al megtudsz változtatni (ha nem csinálod a szoknya azon része kifordított lesz) a másik csont ami ugyan így fog elhelyezkedni, azok a mell csontok lesznek de ugyan ezzel módszerrel tudod korrigálni illetve a vállpáncél csontjait is, bár a vállpáncélnál talán csak tükröződik nem kerül azonos helyre.

A csatlakozási pontok meg ugyan azok, ha mondjuk a térdnél található az a vertex amely a sípcsontot meg combcsontot két részre osztja akkor nyilván az lesz a térd nem pedig a boka.

Egy vertexhez több csatlakozási pont is lehet, akár 3-4 ha több helyhez kell kapcsold viszont ha két túl távoli helyhez kapcsolod akkor azok nem fognak olyan sebességben mozogni és a kiterjedésük is alacsony lesz, attól függ hány fele kapcsolod de ez szerintem logikus.

Amire szerintem érdemes odafigyelni, hogy ne külön-külön kapcsolgasd a vertexeket a csontokhoz meg nem szükséges minden csonthoz, mivel a sok olyan csont van amely csak összeköt kettőt és nem szükséges a mozgásra. Minél több vertexet kapcsolsz külön helyekre annál jobban elfog torzulni a mozgásuk, mivel szét fogják húzni a csontok. (sok olyannal találkoztam már aki így próbálta, gondolván azt hogy biztos jobb lesz mivel sok helyre tud mozogni de csak rontott a helyzeten)

A fej csontozásánál pedig létfontosságú a csont pozíciója, mivel ha akár pár értéket is távolabb van azon pozíciótól mint a haj akkor az nem lesz jó, és nem csak egy hajhoz kell igazítani hanem az összeshez.