CH1_1 ről CH1-re

Indította Deadly2000, 2018-04-29, 18:51:51

Apr 29 18:47:15.439184 :: WarpSet [ST] 969600 278400 current map 215 target map 41
Apr 29 18:47:15.599827 :: DISCONNECT: [ST] (DESC::~DESC)
Apr 29 18:47:15.600126 :: SAVE: [ST] 969600x278400
Apr 29 18:47:15.600189 :: QUEST clear timer 1
Apr 29 18:47:15.600543 :: SYSTEM: closing socket. DESC #17



Egy olyan problémám lenne ,hogy a szerver CH1-e állandóan leállt, ezért fogtam magam és szétbontottam +1 corera. Most már minden rendben van vele kivéve azt ,ha éppen a 1_1 coreról mennék át a 1-re (pl Orkoktól (1_1) kék map1-re (1) ) akkor levág a szerver vagy befagy utána gond nélkül visszatudok jönni.

A syserr semmit sem a syslogsem ,de azért bemásoltam.

Szólj, ha megtaláltad a megoldást :D Mert ez érdekel engem is :)

“Majdnem minden tudásunkért nem azoknak tartozunk, akik egyetértettek, hanem azoknak, akik nem.”

What??
"A színpadon törtek elÅ' belÅ'lem a sötét erÅ'k!"

Nem lehet hogy összeérnek a mapok valahol?

2018-05-02, 15:17:01 #4 Utolsó szerkesztés: 2018-05-02, 15:29:33 Szerző: K3zX
Alapvetően egy sokkal bonyolultabb problémával állsz szemben, minthogy azt egy syserr alapján meg lehetne oldani.
A syserr csak azt logolja, amit logolni tud.

Map összeérés esetén nincs azonnal szerver crash, lásd alapból az orkföld összeér talán a templommal ha jól emlékszem, és egy éles szerver több száz játékossal sem emiatt fog leállni, a szerver mapindex alapján azonosítani tud. Le merném fogadni hogy GF-en a mai napig nincs ez korrigálva. (Persze szélsőséges esetekben előfordulhat hogy leáll, de itt ahogy értelmezem nem csak ezzel a mappal van probléma)

Mellesleg a syserr teljesen rendben van.
Hogy mi a megoldás? Konkrét megoldás nincs, ha valaki komolyan tanul programozást akkor rengeteg órát fog eltölteni hibakereséssel, ahol megtanul egy-két praktikát.

Én most így hirtelen teleírnám az adott részeket (syserr-syslog végétől kiindulva, visszakövetve) fprintf-ekkel, így legalább tudnám merrefelé biztos fut a kód. (Persze ez még amolyan kókány megoldás, de sokszor kihúz a sz@rból)

A másik, ami opcionálisan elérhető, hogy én minden nagyobb módosítás után be targz-em a mainline mappát dátummal, így én jelenleg majd egy évre visszamenőleg meg tudom nézni mikortól áll fent a probléma.
Ha megvan, akkor meg a changelog alapján a módosításokat megnézem, mi kapcsolódhat hozzá, és keresgélek.

Az utolsó dolog amit csak megemlítek mert annyira nem értek hozzá, az a game.core debuggolása, ilyenkor fontos hogy a game ne legyen strippelve. Itt egy téma róla, egy próbát megér.

IdézNem lehet hogy összeérnek a mapok valahol?

Csak az említett templom, minden más általam berakott map fényévekre vannak egymástól.


IdézK3zX

Néztem, viszont semmi érdekfeszítőt nem adott ki a debuggolás.

Viszont ,ha elgondolkozom folyamatban a CH1_1 állt le.
Lehet alpári megoldás, de a 64 MAP_ALLOW üzemben van, de ha átrakom az  1_1 coreról csak simán az 1 corera és az pedig csak lenne magának talán megoldaná a hibát.
Mainap megcsinálom és megmondom a végeredményt.

Amikor crashel a core, akkor debug módban a visual studioban átugorja arra a kódrészletre, ahol elakadt.
Ezt próbáltad? Ha igen, mi lett ?
Windows sf-vel kell tesztelni.
Hamarosan...