Metin2 Vértberakás

Indította sanyiola99, 2016-03-22, 19:16:01

1.    Van egy vért szettünk. Jobb esetben tartalmaz dds, gr2 és tga fájlokat. Amennyiben a vért szett már bevan csomagolva külön patch-be (eix,epk)
      nincs nehéz dolgunk. Ha nincs, akkor elsősorban Készíteni kell egy mappát. A mappa neve legyen mondjuk patch_vert_pack. Ebben a mappában
      hozzunk létre egy 'ymir work' nevű mappát, és egy 'icon' mappát. A 'ymir work' mappába hozzunk létre egy PC És egy PC2 nevű mappát, és mind a két
      mappa tartalmazza az 'assassin', 'sura', 'shaman', 'warrior' mappákat, de általában a vért packok már így vannak kategorzálva, szóval tübbnyire csak
      copy paste szükséges :D. Az icon mappába az eredeti icon .eix .epk hoz hasonlóan kell egy item, és azon belól még 1 icon mappa. Oda értelem szerűen az iconok mennek.
      Eddig ugyanaz volt a menet mint egy fegyver berakásánál.
      
2.   Miután becsomagoltuk a    'patch_vert_pack' .eix, .epk-t ne felejtsük el beleírni az INDEX-be. Ha ezzel megvagyunk nyissuk meg a locale_xy .eix, .epk ban található
      item_listet, (értelemzerűen az item_protot is megkell csinálni.) Az item_list-be írjuk bele az ETC hez hasonlóan az vért iconjának elérési útvonalát.
      pl: ITEMID   ARMOR   icon/item/17140.tga //<- elérési útvonal (ITEMID: értelemszerűen az item_protoban megadott ID az adott vérthez)

3.   Ha ezekkl mind megvagyunk jöhet a root. A root fájlban található kasztonként 2 .msm fájl. Ez adja meg az adott vért modelljének a hozzárendelését
      a tárgyhoz, és atextúrát is többekközött. Először is nyissuk meg az öszes .msm fájlt (assassin,sura,shaman,warrior) és ne feledd 2 van mindegyikből
      az egyik a női, a másik a férfi. Mind a 8 fájlban keressünk rá a következőre: "   ShapeDataCount". A mellette található értket állítsuk sokkal magasabbra,
      én mindig 50000 re állítom, hisz ennyi modellt úgyse fogok betenni egy szerverbe se. Ha ez megvan keressünk rá a következőre: "Group AttachingData"
      Ez felett van vége a modell listnek konkrétan. Képet majd mellékelek, hogy hogyan is kell kinéznie.
      FONTOS!!!!!!: a tabolás, és a záró tag-ek elrontása a kaszt eltűnését okozza! SZóval érdemes odafigyelni, hogy ne legyen kevesebb, több záró tag! A tabolás ennek
      a dolognak a megkönnyítése, ezért érdemes space helyett tabolni. Nha de. Egészítsük ki egy ilyen részlettel a modell listet.
      
   Group ShapeData1490      //[1]
   {   
      SpecialPath         "d:/ymir Work/pc2/assassin/"   //[2]

      ShapeIndex         9003         //[3]   
      Model            "t25.GR2"   //[4]
   }

A szögletes zárójeleket és a per vonalakat majd töröld ki, ezek csak megkönnyítik a magyarázást! :D

[1] = az 1490 egy 50000 alatti, de még nem létező shapedata érték legyen. és mindig 1400 körül kezdem :D

[2] = ez a modell elérési útvonala, értelem szerűen minden msm-nek máshogy van, pc vagy pc2, az msm tetején találod hogy melyiket importálja. Illetve
      logikusan az assassin szót kell átírni ha mondjuk warit csinálod éppen stb.
      
[3] = Ez az érték egy szintén nemlétező érték legyen az indexek között, ezt a számot a kliens oldali item_protoban a vért vaue3 érték helyére kell írni!!!!!!!!
         ez mondja meg a kliensnek, hogy az adott ID hez melyik modell és textúra van rendelve.
         
[4] = logikusan semmi más nem kell, mint a modell, azaz az adott vértnek a GR2 neve.

Ha mindezek megvannak, visszacsomagoljuk a root-ot is, és örülünk a vértünknek :D