[TUT]Valósidejű vért-textúra szerkesztés Photoshop3D-ben

Indította Roxanne, 2014-08-25, 16:54:52

2014-08-25, 16:54:52 Utolsó szerkesztés: 2014-08-26, 15:28:40 Szerző: Roxanne
Az alap textúrák szépek, de ennyi idő után unalmasak, és gondolom nem én vagyok az egyetlen, akinek megfordult már a fejében módosítani rajtuk. Ilyenkor előkapjuk a Photoshopot, hue/saturation állítgatása, aztán vagy kapunk valami hányadékot, vagy még órákig bíbelődünk ugyanazzal a textúrával, de még így se lesz olyan jó, mint az eredeti, legfeljebb más. Most mutatok nektek egy olyan technikát, amellyel mindössze néhány perc alatt még szebbé és jobb minőségűvé is varázsolhatjátok a vértek textúráit az átszínezés mellett.

Ehhez szükséges:

  • 3dsMax
  • Mesh converter
  • 3D támogatással rendelkező Photoshop (CC ajánlott)
  • NVIDIA DDS plugin Photosophoz
  • Photoshop alapszintű ismerete

  • Hogy a szavaim ne tűnjenek annyira üresnek, ezen a képen a leleményesebbek könnyen észreveszik a minőségbeli különbségeket (jobb oldali az eredeti, bal oldali az általam készített):



    Kezdjünk is neki.

    Válasszuk ki a gr2 fájlt, ami behívja a textúrát, amit módosítani szeretnénk, és azt pedig húzzuk rá a mesh converter futtatható állományára. Nyomjunk mindig az igenre, aztán ha jól csináltuk, ilyen fájljaink lesznek:



    Nyissuk meg a 3dsMax-et, és a .ms kiterjesztésű fájlt húzzuk be az ablakba, majd rögtön exportáljuk is .obj kiterjesztéssel:





    Az object fájlt már megnyithatjuk Photoshoppal. Rá fog kérdezni, hogy átváltson-e 3D kezelőfelületre, itt nyomjunk rá az igenre.

    A modell megnyitásakor fel fog ajánlani egy megjelenítési méretet, de én ezt át szoktam írni 1024x1024-re, abban már elég jól kivehetőek a formák.



    Ha sikerült, először ezt fogjuk látni:



    Először állítsunk a fényhatásokon, hogy jobban lássuk majd, amit csinálunk. Kattintsunk az oldalsó 3D menüben az Infinite light 1-re, majd Properties -> Preset -> Blue lights



    Most kék lett a karakter, de nem kell megijedni. A 3D menüben az Infinite light-ból 3db lett, mindegyikre kattintsunk rá, és a Properties menüben állítsuk át egyenként a fényt kékről fehérre. Így egy sokkal jobban árnyékolt kép fog elénk tárulni.

    Ezután oldalt váltsunk át a Layers menüre, majd kattintsunk duplán a Diffuse alatt található feliratra, hogy megnyissuk a textúránk helyét:



    A kényelmesebb munka érdekében érdemes függőlegesen felosztani az ablakokat, hogy lássunk mindent folyamatosan: Window -> Arrange -> 2-up Vertical



    Ezután nyissuk meg a módosítandó textúrát, de még mielőtt beillesztenénk a munkafelületre, állítsuk át a méretét 1024x1024-re (Image -> Size). Ha ez megvan, csak át kell másolnunk a másik, üres ablakba.



    Ha nyomunk egy Ctrl+S-t, rögtön láthatjuk is a változást:



    A karakter feje és az esetleges kiegészítők, amelyek nem tartoznak ehhez a textúrához, kicsit furcsán fognak kinézni, de nem kell ijedezni, in-game úgyse ilyen lesz, a lényeg meg látszik.

    A move toollal a karakter modellje a másik ablakban szabadon forgatható, így minden részén láthatod a változtatásokat:



    Kezdődhet az átszínezés. A textúra ablakában kattintsunk a Layer menü alatti Adjustment layers gombra, és itt válasszuk a Selective Color réteget.



    A Properties ablakban láthatjuk innentől a beállításait. A colors részben egyenként kiválaszthatjuk a színeket, amelyeknek az árnyalatán módosítani akarunk a CYMK színkeverés szerint. Egy szín módosításához akár 3-4 színen is változtatnunk kellhet.



    Ezzel a módszerrel nagyon precíz árnyalatváltoztatásokat is végrehajthatunk a hue/saturation módszerrel ellentétben:



    Csakhogy ez a bőrt is átszínezi, amit mi nem szerettünk volna. De megadhatjuk neki a területet, ahol nem akarjuk, hogy a beállító rétegünknek hatása legyen. Jelöljük ki a bőrt és a színezni nem kívánt részeket a quick select toollal.



    Ha megvagyunk, kattintsunk az adjustment layer maszkjára (fehér négyzet), majd Edit -> Fill -> Black





    Nézzük csak meg a régi és új textúra közti különbséget a következő két képen:




    A beállító rétegünk maszkját még tovább festhetjük szürkeárnyalatosan, ha valami nem tetszik nekünk a textúrán. A fehér a teljesen láthatót, míg a fekete a teljesen láthatatlant jelöli.

    Ha készen vagyunk, mentsük el .dds formátumba, mip-mapekkel együtt.



    Mivel egy alap modellhez általában 3 textúra is van rendelve, ebben a projectben ugyanúgy dolgozhatunk tovább a többivel:



    Ha kész, de a projectfájlt megtartanánk (főként azért, mert a másik nem textúráit is illik ugyanezekkel a beállításokkal módosítani), akkor a legegyszerűbb, ha a modellt és a textúrát is elmentjük .psb kiterjesztéssel az eredeti nevükön egy közös mappába.
    Ahhoz, hogy legközelebbi megnyitáskor ne a temp mappából akarja tölteni a textúrát, hanem onnét, ahová elmentetted, előbb felül kell írni a helyét. Az objektum 3D menüjében kattintsunk az objMesh alatti feliratra, majd a Properties ablakban a Diffuse melletti ikonra, és Replace texture.



    De valami kimaradt! Az alfa csatornáról se feledkezzünk meg, anélkül csak többet ártunk, mint használnánk. Én ezt külön szoktam, egyenként a kész textúrákkal, szerintem úgy egyszerűbb. Nyissuk meg az újat és az eredetit is (ne felejtsünk el megint nagyítani a régin).



    Ezután váltsunk a Channels menüben az Alpha 1-re, és másoljuk át a régi textúra alfa csatornájának tartalmát az újra, majd mentsük el:



    Majd utána nézzük meg az eredményt a játékban is:



    Személy szerint úgy vagyok vele, hogy a kevesebb néha több, ezért inkább csak apróbb színmódosításokat végeztem, viszont ezzel a módszerrel ugyanolyan drasztikus színváltoztatásokat is el lehet érni, mint akár a már említett hue/saturation állításával. Sok sikert! ;)

    Valar dohaeris,
    Roxanne