[Tutorial+Videó]3ds Max csontozás gyorstalpaló

Indította Mr.Joeker, 2014-08-15, 14:30:46

2014-08-15, 14:30:46 Utolsó szerkesztés: 2015-12-22, 21:16:42 Szerző: Mr.Joeker
Csontok & Modelek



Nyugodtan lehet kérdezni a Segitség topicban!



Kellékek:

-Lehetőleg 3ds max 7 ,mivel maga a tutorial ezen fog lezajlani.
-Szükségünk van egy normálisan működő GR2 importerre,a csontok importálásához.
-Egy GR2 exporterre is
-Mesh converter



Letöltés:




Az Importer,Exportert bontsátok ki,a 3ds max 7 főkönyvtárába.
__________________________________________________________________________________

Videó:


Bevezetés

Magában a tutorialban azt szeretném bemutatni,hogy hogyan csatoljuk a csontokat egy modelhez.Ennek is csak az alapját szeretném bemutatni,mivel ugye nem szeretnék egy könyvet ide leütni.Nekünk a vérthez már nem kell egy teljes csontvázat felépiteni,mivel ott vannak a ymir által lefektetett alapok.Az egész csak a csontok modelhez egyesitéséről szól.Remélhetőleg a tutorial végére,már egy vérthez hozzá tudjuk csatolni a csontokat!
Jelen esetben a harcos alap vérten fogom bemutatni az alapokat.



Előkészülés

Kibontjuk,a mesh convertert,teljesen mindegy,hogy hova,szimplán lehet a C:\-n is!Megkeressük,a harcos férfi alap modelt,tehát a warrior_novice.gr2-t.Ráhúzzuk,a grnreader.exe re,az előjövő ablakokat le IGEN ezzük.Megnyitjuk a 3ds maxot,és a a maxscriptet,ami jelen esetben a warrior_novice.gr2.ms,behúzzuk a maxba.Ha ezután az egész után,még mindig nincs benn a modell a max ba,akkor a felső listán a MAXScript menüben,a Run script gombbal betallózzuk,a  warrior_novice.gr2.ms-t.A következő lépés,az a csontok importálása.A csontok terén,az ilyen alkalmakkor én is muszáj vagyok,a 2betüs,1számos szerver egyik harcos modeljéhez fordúlni.(Model csatolva a Mappába).Mivel az alapok a rácsba vannak importálva.Tehát,lenyitjuk a felső listán lévő File menüpontot,és az Import gombbal beimportáljuk,a modellt,ami jelenesetben a harcos_ferfi_csontalap1.gr2.Ha mindent jól csináltunk,akkor a modell,és a csont már benn van a Max ben.



Az egyesités

Jelöljük ki a vértünkhöz tartozó minden modelt,kivéve a csontokat ne.Ezt a legegyszerübb a felsőtálcán lévő "Select By Name" gombbal csinálni,ami erre az iconra hallgat .Itt simán csak ki kell jelölni az "Object" kezdődésű modeleket(Tipp:Tartsd nyomva a CTRL gombot a billentyűzeten,ezáltal több dolgot is kitudol jelölni egyszerre).Miután ez megvolt,a bal oldalt lévő opciókra is terelődhet a figyelem.
Itt a felsősorban lévő gombra,az az a Modify menüpontra rámegyünk.Ahol már a lenyitható Menü részben kiválasztjuk a Physique-t.Itt fog kezdődni az egész dolog.Most ugye előjöttek az opciói,nekünk az 1. ember kell,améknek egy piros pont van a lábaközt(Nem,nem kell roszra gondolni).Nyomjunkrá,és az előbb már emlitett "Select by Name" gombos kijelölős gombra klikk.Majd a Bip01 et kijelölöd,és Klikk a "Pick" gombra,majd az előjövő ablakban az Intialize ra.Most már a csontokat szépen lassan lehet hozzá csatolni.Most nyissuk le a bal oldalt lévő villanykörte mellet lévő + jelet,közvetlenül a Physigue mellet,ott klikk a Vertex re.Itt fog maga az egyesités lezajlani.

!!De álljunk csak még egy kicsit félre.Nyomjunk egy CTRL+A -t.A kékek a szabad polygonok,a pirosok a már csatoltak.Nekünk most egy teljesen tiszta modell kell,mivel ezek a polygonok rossz helyre vannak csatolva.
Tehát klikk a "Remove from Link"gombra,és ismét lenyomjuk a CTRL+A -t,a modell már tiszta.Nem kell aggódni,ha a csontok pirosak lettek,az jelen esetben azt jelenti,hogy azok a csontok lettek letisztitva.
Ha most szimplán úgy marad,másképp mozgott volna maga a model.Valamint így könyebb is csontozni.!!!

Most már a modelekről levehetük a kijelölést.Szóval kiemehetünk a Modify menüből,és jelöljük ki a harcos fejét.Menjünk újra vissza a Modify menübe,és ott a Physique alatt lévő Vertex részhez.Most újra nyomjuk le a CTRL+A kombinációt,hiszen úgyis egy csontra kell csatolni az egész fejet.Klikk az Assign to Link re,és hozzáadjuk(Klikk a csontra) az előre hajló,legfelső csonthoz,ami a előre hajlik(a hátsó a hajához tartozik).
Ezután már a feje a csont szerint fog mozogni.De természetesen ezzel most nem érünk sokat,mert nincs az egész kipofozva.De remélem,hogy valakinek segitettem,és még fogok is.


Ha valaki valamit nem értett,akkor ezzel hátha segítek:
____________________________________________________________________________________


Kérdések és válaszok

Ezt az egészt egy újabb verzióval is meglehet oldani?
Meglehet,de őszintébe megmondva normális importert nem találtam egy újabb verzióju 3ds max hoz.
Ezért ha linkeltek egyet,megköszönném...

Ha a csontozással végeztem,akkor a csontokat hogy szedjem ki?
Jelöld ki az egész modelt,kivéve a csontokat.A felső File menüben,rákattolsz az Export Selectedre,és ugyan úgy exportáld ki.

A csontnak modell a model belsejében lennie?Az az mellette nem lehetne?
Meg lehet azt is csinálni,de szerintem kicsit sem praktikus.

Mi lenne,ha más csontokkal végezném el ezt a folyamatot?
Másképp mozogna az modell,és az alap ymir es animációkkal elég érdekesen mozogna.

Az alap ymir féle csontok mért vannak a rácsban?
Úgy lettek a modellek ki exportálva.Becsontozható úgy is,hogy a rácsban vannak a csontok,de nem nagyon ajánlom.

A hajakat hogy csontozzam?
Ahova a fejet :D

Mi az az SMD,amit a konvertáláskor generál?
Egy modell formátum,amit pl:a Half Life használ.Ha van hozzá importertünk,akkor a csontokat is kinyerhetjük belőle,de mivel a GR2 nem smd ként lett kiexportálva,semmi értelmeset nem importálna be nekünk a maxba.

Majd hogy tudom mozgatni?
A csontokat simán kijelölöd,és ahogy akarod,úgy mozgatod.

Animációkat hogy vigyem át 3ds Max ba?
Sehogy,legalábbis én úgy tudom hogy nem lehet.

A "Select by Link" gomb mire szolgál?
Ha kiválasztod,és kiválasztol egy csontot vele,akkor megmutatja hogy melyik polygon van a csonton.


Erősen kiszeretném hangsúlyozni,hogy nem éppen a modelen lévő "Tag",vagy a granny verzió okozná a Runtime Error-t.A nagy polygon miatt van,ami miatt a kliens sokszor öngyilkos lesz.A baj ott van,hogy a kliens kevés memóriát foglal le.Ezt kellő képpen a forrásban lehet javitani!