[TUT]Environment map-ek (.msenv) létrehozása World Editorral

Indította Roxanne, 2014-07-14, 14:33:18

2014-07-14, 14:33:18 Utolsó szerkesztés: 2014-07-14, 14:39:33 Szerző: Roxanne
Sziasztok!

Metin2 Environment Script Files, röviden msenv. Ezek azok a környezeti térképek, amik segítségével leírjuk, hogyan is nézzen ki a pályán körülbelül... minden. Az égbolt, a köd, a fényhatások, a felhők, a nap, és minden, ami még ebbe beletartozik. A Metin2-ben alapból rengeteg msenv fájl van, de ezek mostanra nem a legkorszerűbbek, és nem is feltétlen találunk köztük olyat, ami illene a legújabb pályánkhoz. A WE segítségével már sokkal egyszerűbb a dolgunk, ha saját msenv-t szeretnénk létrehozni.
Aki a WE beüzemelésével kapcsolatban akadna el, az talál némi instrukciót itt és itt.

Azt még külön leszögezném, hogy most nem az "oldschool" msenv-k létrehozását mutatnám be, azokból már nagyon kinőttünk. Skyboxokat fogunk használni. A skybox egy olyan technika, mellyel egy égboltról készült panorámaképet 6db megfelelő perspektívájú négyzetre vágva létrehozunk egy dobozt, amit a játékunk látótere köré vonunk, így 3D-s valósághű égbolt hatását kelti. A Dark Dragons Metin2 patch tartalmazott több skyboxot is, de még több publikálva van fórumokon, vagy egyéb ezzel foglalkozó oldalakon, sőt, akár sajátokat is csinálhatunk panorámaképekből, de erről majd egy másik témában. Nem nehéz skyboxokat találni, a jobbakra viszont vadászni kell: legalább 1024x1024-es felbontásúakat kell keresni, melyeken nincs az a jpeg-hatás, ami in-game kipixelesíti őket.

Az msenv-készítéshez talán jelenleg a legalkalmasabb a WE-nak ez a verziója: klikk
Amiket eddig próbáltam, vagy nem jelenítették meg a környezeti térképeket, vagy nem lehetett teljesen feltolni a szerkesztőpaneljüket, úgyhogy jómagam is ezt használtam, bár ez se teljesen tökéletes, majd meg is látjátok, miért. Mindenesetre azzal kell egyelőre dolgoznunk, amink van. A WE ez és az eredeti verziója közt még annyi különbség van, hogy itt a perspektívát nem a Ctrl lenyomása közben tudjuk változtatni, hanem jobb egérgombbal.


Kezdhetjük? Ha megbocsátotok, ezúttal nem sorrendben fogok haladni, de remélem, azért követhető lesz.


Bár a WE-ban is betallózhatjuk az msenv fájlokat, nekem azért - főleg a skybox-szal rendelkezőknél - időnként nem teljesen jól töltötte be őket, ezért érdemes a map settings.txt fájljában betöltés előtt egy olyan msenv-t megadni, amelyre alapozni szeretnénk. Nem feltétlen kell, hogy hasonlítson az elképzelésedre, de nem árt, mert annál kevesebbet kell utána dolgozni velük. Új msenv létrehozására nem nagyon látok lehetőséget - bár üres fájlt is betölthetsz talán -, de ebben az esetben nincs is értelme, minek dolgoznánk fölöslegesen?

Tehát, az én választásom a c3.msenv-re esett, ebben egyelőre úgysem volt skybox.



Betöltéskor pedig szépen látom is, amit egyelőre látnom kell. Kattintsunk a 3. V-vel jelölt gombra, az a környezeti térképek panelje.



Menjünk is rögtön az egyik legfontosabb beállításhoz, a fog, azaz ködhöz.



Csupán ennyi lesz a különbség, ha deaktiváljuk:



De nem érdemes. Miért? Mert a Metin2 annyira buta módon van megcsinálva, hogy a nagyon távoli dolgok nem kisebbek lesznek, hanem egy idő után egyszerűen eltűnnek a látótérből. Sőt, még mozog is az a pont, aminél eltűnnek. Köddel valamennyire tudjuk ezt a dolgot fedezni, hogy a kevésbé szemfüles emberek ne vegyék észre. Emellett ez adja meg a tájunknak a fő színt is.

A ködnek állíthatunk színt kedvünk szerint a color sávjára kattintva:



De elsőre azért érdemes valami kellemesebbet kiválasztani, még ha nem is az lesz a végleges színünk. Ez igazából inkább a skybox hozzáadása után fog eldőlni.



A ködnél megkülönböztetünk közeli (near distance) és távoli (far distance) köd-távolságot. A közeli egy sokkal puhább, míg a távoli egy sokkalta erőteljesebb köd, ezért egyáltalán nem mindegy, hogy hova melyiket hozzuk ki.
Pl. ez történik, ha a távoli köd eddigi távolságát a harmadára csökkentem:



Ez pedig akkor, ha az eddigi 0 távolságú közeli ködöt 20 000-re emelem:



Viszont ebből a szemszögből csak a negatív példák szemléltethetőek jól, a helyes beállításhoz egy sokkal játékosközelibb szemszöget kell keresnünk. Én egyelőre ezáltal 1 000-30 000-ben állapodtam meg, de ez még egyáltalán nem végleges.



Jöhet a skybox. Ehhez először aktiválnunk kell a texture mode-ot.





Mint láthatjuk, az eddigi égbolt - bármi volt is az - eltűnt, helyet csinálva a 3D-s égboltunknak.
Kicsit lentebb tekerve megtaláljuk a skybox textúrák helyét, amelyeket egyenként be kell töltenünk (érdemes D:/Ymir work/ megfelelő helyéről).

A különböző textúradarabok jelölése:

  • front - elülső - f
  • back - hátsó - b
  • left - bal - l
  • right - jobb - j
  • top/up - felső - t/u
  • bottom/down - alsó - d
  • A Metin2-es skyboxoknál az alsó elhanyagolható, úgyse látjuk soha.

    Amint egyet betöltünk, a különbség már láthatóvá is válik:



    Ha pedig mindet betöltöttük, onnét már egészen jól is néz ki:



    Most, hogy már megvan a skyboxunk, ismét érdemes a ködön állítani. Én úgy szoktam csinálni, hogy a skybox aljának árnyalatához passzoljon a leginkább.



    Jöhetnek a felhők. Ezek fontos kiegészítőelemei voltak a régebbi égboltoknak, mostanra viszont teljesen elhanyagolhatók. Kikapcsolhatjuk egyszerűen úgy, hogy nem töltetünk be vele textúrát, de akár meg is oldhatjuk, hogy passzoljon a skyboxunkhoz.



    Először kiválasztottam a clouds_zone02.tga-t, az már jóval átlátszóbb árnyalatú. Így akkora feltűnést nem keltenek a felhők, de viszont még a figyelmetlenebbeknek is feltűnhet, hogy az az égbolt bizony mozog egy kicsit, és így már sokkal élethűbb hatású. Lehet állítani az elterülés méretén (scale), a textúra méretén (texture scale), a sebességen (speed), és a magasságon is (height). Ha kicsit játszol velük, egészen érdekes dolgokat is ki lehet hozni.



    Számomra itt véget is ért az msenv állítgatása, bár ez nem jelenti azt, hogy a többi dolgot nem fogom megmutatni. Mindenesetre ahhoz, amit én el akartam érni, ezek a beállítások már megfelelőek, úgyhogy ideje egy pillantást vetnünk rá in-game.

    Mindenekelőtt persze mentsük el a save gomb segítségével.



    Aztán lássuk a medvét.







    Némi korrigálás még ráférne, de már egészen passzol a pályámhoz.
    Most pedig nézzük meg, amiket eddig kihagytunk.

    Pl. a gradient, ami egyáltalán nem kell nekünk. Ez akkor jó, ha nem használunk skyboxot, de szeretnénk, ha az égboltunk átmenetes árnyalatú lenne:



    Vagy a light, ami számomra tökéletes volt ebben a beállításban, de azért lehet vele érdekeseket játszani:



    Pl. kapcsoljuk ki:



    Ne, igazából ne csináljunk ilyet, de szemléltetésképp jó. Igazából ezzel világítjuk meg az összes objektumot a pályán. Sajnos a WE-nak ebben a verziójában nem látjuk a fényváltoztatásokat, ezért mindent in-game kell ellenőriznünk.

    Az első csoportban az objektumok fényének színét tudjuk állítani:

  • visszavert fény színe
  • környezeti szín
  • emissziós színkép
  • Míg a másodikban az irányított fényt:

  • visszavert fény színe
  • környezeti szín

  • Csak úgy tesztképpen mindent elállítgattam, amennyire csak tudtam, de nem látok még mindig semmit a WE-ban:



    In-game viszont már jóval nagyobb a különbség:



    Na, de ezt most vissza is állítom, nekem teljesen megfelelt az előbbi verzió. Jöhet a lens flare. A skyboxok óta ez is funkcióját vesztette, kevés olyan variáció van, amikor hasznát tudjuk venni. Idáig ezzel gyártottunk napot, vagy ezzel világítottuk meg a holdat, de mivel már van sokkal élethűbb napunk és holdunk, így kicsit érdekesen jön ki a dolog:



    Esetleg fényforrásként használhatnánk, de úgy nincs sok értelme, ha a tényleges fényforrásunk teljesen máshol van:



    Színt is adhatunk neki, a max csúszkán pedig emelhetjük az erősségét:



    De skyboxok használata mellett ez sem tűnik egy jó ötletnek:



    És hogy az a maradék kevés dolog mire jó? Őszintén szólva, fogalmam sincs. Próbálgattam ezt-azt rajtuk, de semmi változást nem tapasztaltam, talán leginkább azok is a régi msenv-knél játszhatnak szerepet. Viszont ennyi beállítás szerintem már bőven elég ahhoz, hogy valaki egy igazán jó környezeti térképet össze tudjon hozni. Amennyiben pedig valaki rájönne a kihagyott dolgok funkciójára, és megírná nekem, azt megköszönném.
    Remélem ettől függetlenül hasznosnak bizonyul majd a tutorial. Sok sikert! ;)

    Üdvözlettel,
    Roxanne