[TUT]Pályák készítése World Editorral

Indította Roxanne, 2014-07-08, 19:41:03

2014-07-08, 19:41:03 Utolsó szerkesztés: 2014-07-09, 01:00:04 Szerző: Roxanne
Sziasztok!

A múltkori témámmal kapcsolatban, mely az objektumok kliensben való elhelyezéséről szólt, többen érdeklődtetek a World Editor használata iránt, melyről nem írtam részletes használati útmutatást, úgyhogy talán épp itt az ideje.
Ez a program a forráskódokkal együtt került ki, az Ymir saját szoftvere, amellyel az eredeti pályák is készültek, így sokkal érdemesebb ezzel dolgozni, mint a többi felhasználó által készített programokkal. Mivel ennek is a forráskódja az svn szerverükről került ki, több hiba is van benne, és bizonyos dolgokat elég nehéz vele megvalósítani; azonban akinek megvannak hozzá a fájlok, kellő C++-tudással megpróbálhat javítani rajtuk.


A WorldEditor letöltését és angol megbeszélőtémáját a következő linken találjátok: klikk

Publikáltak azóta a WE-ról újabb verziókat is, de nem merem egyiket sem ajánlani, amíg nem teszteltem le őket kellőképpen. Aki kíváncsi rájuk, kis kutakodás után megtalálhatja.

Nos, mint azt már korábban is említettem, a WE működésre bírásához a klienst ki kell csomagolni, és a ymir work könyvtárban található mappákat át kell helyezned a saját géped D:\ymir work könyvtárába, a property mappát pedig a WE gyökérkönyvtárába. Enélkül nem fog működni a dolog. Amennyiben nincs D: partíciód, az esetben érdemes csinálni egyet, vagy ideiglenesen pendrive-val helyettesíteni.

Kezdhetjük? Hosszú lesz.

Domborzat

Akár betölthetünk egy meglévő pályát is szerkesztésre, de szerintem csináljunk egy újat. Rögtön láthatjuk is a new gombot, kattintsunk hát rá:



Az én pályám neve sy2_wedding lesz, ugyanis egy esküvői pályát rakok össze ezúttal. Alatta a méretet lehet megadni, hogy hányszor hány (x,y) area legyen a pályánk területe. Egy area 256 egység, úgyhogy vigyázzunk a méretekkel. A map1-ek pl. 4x5 area területűek, de szerintem egy kezdő maphez 1x1 is elég lesz, én is azt választom ezúttal.

Miután kimentettük, találkozhatunk is az első hibával.



Bár nem tudom, mennyire tekinthető ez hibának, hiszen a WE-ban is lehet definiálni a textúrát és a környezetet, de én jobban szeretem kézzel megírni, és legfeljebb utólag változtatni rajta.



Létrehozás után ismét be kell tölteni a pályát a load gombbal, és egy lapos, zöld síkságot fogunk látni. Mielőtt bármihez hozzákezdenénk, érdemes beállítani, hogy mit szeretnénk látni egyáltalán. Számtalan opció van, én leggyakrabban ezeket használom:



Miután beállítottam, mivel a zöld színt nem igazán szeretem, átváltok a domborzat lapra (első V), rákattintok az egyik texture brushra, és beszínezem a területet valami barátságosabbra (nem feltétlen kell a végleges textúrát használni, menet közben még bármikor cserélhető). A scale beállítás segítségével változtathatunk az ecset méretén, illetve fölötte választhatunk kör és négyzet alakú ecset között is.
Ha szeretnéd a pályát szabadon pásztázni az egereddel, azt a görgő lenyomása közben tudod megtenni, míg a forgatáshoz nyomva kell tartanod a Ctrl gombot a billentyűzeten, és úgy mozgatni az egeret.



A pályákat általában a szélükkel kezdem. Valahogy meg kell oldani, hogy a játékos ne lássa, ahogy egyszer csak elfogy a pálya. Ezt meg lehet oldani egy hatalmas fallal, rengeteg vízzel, vagy lankás hegyekkel is, én pedig utóbbit választottam. Kattintsunk a height brush-on belül az up-ra. Itt már a strenght érték is számít, ami az ecsetünk erősségét változtatja.



A noise brush segítségével hozzáadhatunk a hegyekhez némi élethű hullámosítást is, amivel a későbbi textúra sokkal sziklásabb hatást kap.



Ja, és a sűrű mentést se felejtsük el, néha megadhatja magát a program, vagy akár még a számítógépünk is. Ctrl+S! És igen, ilyen hülye kiírást kapunk, ha sikerült:



Folytassuk a vízzel. Húzzuk fel a panelt, és a textúrák alatt megtaláljuk a water brush-t. Gondosan állítsuk be a magasságot, és megjegyezni sem árt, mert a későbbiekben már nem lesz olyan könnyű eltalálni. Vagy ha ilyen kis egyszerű pályát gyártunk, akár az egészet be lehet vele fedni rögtön, mint ahogy én tettem:



Ezután az up brush-sal kiemelek egy darab földet a vízből:



Majd kiegyenesítem a plateau (fennsík) brush-sal. Erről egyébként még azt érdemes megjegyezni, hogy majd később az objektumok lerakásakor, a WE nagyon nem kedveli, ha valamit egyenetlen talajra pakolunk. Hiába állítod be normálisan a magasságot, vagy jóval magasabbra, vagy jóval alacsonyabbra fogja rakni in-game. Ilyenkor érdemes lesimítanunk az alatta lévő területet.



A smooth brush-sal elsimíthatjuk az éleket, hogy realisztikusabb legyen:



És most jön a millió dolláros kérdés. Azok után, hogy ennyifelé forgattam a pályát, merre vannak az égtájak? Nos, koreai barátaink erre is gondoltak. Ha a beállításoknál bejelöljük a compass output-ot, a kurzorunk mellé egy kis iránytűt is kapunk. Az N, azaz north jelöli északot.



Ha az alap formákkal megvagyunk (nem baj, ha még nem tökéletes), akár el is kezdhetjük a textúrázást (ami valószínűleg még szintén nem lesz végleges):



Sokkal élethűbbnek tudnak látszani a formáink, ha nem csak egyfajta textúrát alkalmazunk rajta, hanem átmenetet képezünk a hasonló textúrák között:



Aztán lehet, hogy az alkotásunk elsőre ilyen kis béna valaminek fog tűnni, de nem kell megijedni, ezután már csak szebb lehet.



Ha meggondoljuk magunkat a formákkal kapcsolatban, nem kell kétségbeesni, még akkor sem, ha sok lépéssel hamarabb volt, és a ctrl+z már nem jön be. Ez olyan mint a gyurma, bármikor újra lehet formázni az elrontott részeket. Pl. az én pályám úgy nézett így ki, mint egy ping-pong ütő, ezért a kiemelkedő utat lesüllyesztettem, és kicseréltem egy hídra:



Objektumok

Igen, jön az objektumok lerakása. A 2. V jelölésű gomb az objektumok lapja. Itt látjuk a property tartalmát felsorolva, és bőven válogathatunk a meglévő objektumok közül. Dönthetjük (x,y), forgathatjuk (z) őket, állíthatjuk a magasságukat (height bias), de vigyázzunk, mert az átméretezés (scale) csak akkor működik, ha az indítófájlunkban is aktiváltuk.
Ha több egymáshoz illeszkedő objektumot próbálunk összepattintani, hasznos lehet a snap-et aktiválni, és minél kisebb értékre állítani.



Előfordulhat, hogy találunk egy objektumot, ami baromira passzol a környezetéhez, csak épp nem találunk olyan textúrát, aminek a színe hasonlítana rá. Nem kell megijedni, utólag is át lehet textúrázni a pályát.



Ne felejtsük el, hogy nem csak házakat, hanem effekteket és fákat is elhelyezhetünk a pályánkon.



Szinte biztos, hogy utólag még korrigálásra szorul a domborzatunk és a textúraelhelyezésünk is. Ez csak akkor derül ki, amikor elhelyezzük az objektumokat.



A túl üresnek tűnő részeket - még ha a játékos nem is mehet majd oda - érdemes legalább a látvány kedvéért kicsit kidíszíteni.





A maximális élmény kedvéért hangokat sem árt elhelyezni a pályán. Alapból a warp kapuk és vízesések rendelkeznek hangokkal, melyeknek az objektumra való dupla klikkel beállíthatjuk azt a távolságát is, amelyen belül még hallhatóvá válik, majd ezt a WE láthatóan jelöli is nekünk.



A lámpákról se szabad elfeledkezni, nekik is adhatunk egy kis fényeffektet.



Utolsó simítások

Ha úgy érezzük, készen vagyunk, váltsunk az A (attributes) lapra. Itt beállíthatjuk szintén ecsetek segítségével a járhatatlan és járható területeket, a vizes és a PVP-védett területeket is. Egyidejűleg több is alkalmazható, viszont a csúszkát folyamatosan mozgatni kell, mert minden tulajdonságot csak egy számnál jelenít meg.





Ha készen vagyunk, zoomoljunk ki amennyire csak lehet, és nyomjuk meg az Insert gombot a billentyűzetünkön. Ez elkészíti a számunkra látható területekről a shadow- és minimapet, majd a főoldalon az atlaszt is kimenthetjük.





Most pedig nézzük meg in-game, hogy tényleg jól sikerült-e az alkotás.









Azért annyira nem lett rossz. Vagy mégis? :(

Viszont azt se felejtsük el, hogy a WE-ban effekteket és environment mapeket is készíthetünk. De erről majd máskor, egy másik témában. Remélem, azért van, akinek hasznára válik ez a téma ;) Sok sikert.

Üdvözlettel,
Roxanne