[TUT]Objektumok berakása a kliensbe, megjelenítése WE-ral

Indította Roxanne, 2014-07-07, 18:58:46

2014-07-07, 18:58:46 Utolsó szerkesztés: 2014-07-07, 19:01:44 Szerző: Roxanne
Sziasztok!

Ebben a tutorialban lépésről lépésre megpróbálom elmagyarázni nektek az objektumok helyes berakását a kliensbe, illetve azt, hogyan tudjátok megjeleníteni őket World Editor-ban is, mivel hallottam, hogy ez több embernél problémát okoz. A témát kérésre nyitottam, és elsősorban nem az überhighpro meganokedliknek szól, úgyhogy ha nem tetszik, ne olvasd; de ha hasznodra vált, egy köszönömöt elfogadok. Amennyiben a leírásban hibát találtok, vagy nehezen értelmezhető részt, akkor a visszajelzéseket PM-ben várom. :)

Példaként a KF-Works párbajarénáját fogom felhasználni.



Ebben a letöltésben .eix/epk fájlokba becsomagolva találjuk a modelleket. Akár így is használhatnánk, de én erősen ajánlom a kicsomagolását. Miután ezzel megvagyunk, a mappáját helyezzük el a zone könyvtárunkban. A mi esetünkben ez a rohonline mappa.



Még érdemes lecsekkolni becsomagolás előtt, hogy biztosan a jó helyre tettük? Ebben az esetben, mivel minden fájl a mappában van, a D:\ymir work\zone\rohonline könyvtárból fogja olvasni a fájlokat. De mi van akkor, ha a modellező más elérést adott meg a textúráknak? Akkor bizony úgy ki fog fehéredni a szép modellünk a játékban, mint a friss gipsz.

Granny viewer segítségével megnyitva a texture list fülre kattintva tekinthetjük meg az elérési útvonalakat (kis- és nagybetűket nem különböztetjük meg):



Szerencsém volt, az elérési út, amelyre raktam, tökéletes. Vissza is lehet csomagolni a zone-t.

Most jön az, hogy valahogy erre az elhelyezett modellre hivatkoznunk kellene, hogy bizony, ez itt van. A pályák az areadata.txt fájlokban egy-egy számsorral jelölik a különböző objektumokat. Ami pedig összefűzi ezeket a számsorokat a hozzájuk tartozó modellekkel, az a property.

A property könyvtárban minden modellnek megvan a saját .prb, .prd, .pre vagy .prt kiterjesztésű fájlja, ahol az azonosító mellett más adatokat is felsorolunk róla. Itt az elrendezés már jóval szabadabb, akár kategorizálhatod is típus szerint a property fájlokat (mapszerkesztésnél jól jöhet), de alapból a zone szerint van elrendezve, és mi is ezt szoktuk követni.

Melyik modellhez milyen property fájl tartozik?

  • .prb - Property Building - épületek és egyéb szilárd objektumok, amit kizárhatsz a többi kategóriából
  • .prd - Property DungeonBlock - általában olyan objektumok, amelyeket dungeon-ökben helyezünk el, és mondjuk csak az egyik felét használjuk, így a másik fele formázatlan (DT vagy SD épülete ilyen pl.)
  • .pre - Property Effect - nem szilárd, általában mozgó, világító és áthatolható objektumok (pl. füstök, fények, világító kristályok)
  • .prt - Property Tree - fák (ezeknek a modelleknek .spt kiterjesztésük van, mivel nem Granny, hanem SpeedTree modellek)

  • Amennyiben az objektum publikálója igényes volt, mellékelt hozzá property fájlt is, de ha az nincs, abban az esetben nekünk kell megírni. A példában volt hozzá .prb fájl, ami a következőképp néz ki:

    YPRT
    2228878979
    buildingfile "d:/ymir work/zone/rohonline/kf-works7.gr2"
    propertyname "Kf-Works7"
    propertytype "Building"
    shadowflag "1"


    A soronkénti értelmezése a következő:

  • YPRT - property fájl azonosítása, ide mindig ez kerül
  • az objektum egyedi azonosítója (olyan szám kell legyen, ami eddig még nem szerepelt)
  • az objektum pontos elérési helye
  • az objektum neve (bármi lehet, de általában a .gr2 nevét szoktuk adni neki)
  • az objektum típusa (Building, DungeonBlock, Effect vagy Tree lehet)
  • legyen-e árnyéka (eldöntendő - 1/0)

  • Effect és DungeonBlock fájloknál az elrendezés azonos, de a shadowflag sor kimarad, a 3. sor pedig effectfile és dungeonblockfile nevet kap.

    Egy .prt fájl már több dologban is eltér. Nézzünk rá egy példát.

    YPRT
    2314800971
    propertyname "Baobab2"
    propertytype "Tree"
    treefile "d:/ymir work/tree/b1_baobab_rt2.spt"
    treesize "1000.000000"
    treevariance "0.000000"


    Az előzőhöz képest a dolgok itt már értelemszerűek, talán az utolsó két sort leszámítva.
    A treesize sorban a fa méretét adhatjuk meg, míg az utolsó sorról fogalmam sincs, mire jó. :D

    Miután elhelyeztük a fájlunkat, a propertyt is visszacsomagolhatjuk, és visszarakhatjuk a kliensünkbe.
    Következik a World Editor.

    Nos, többen problémába ütköztetek a World Editor használata során. Erről a programról azt kell tudni, hogy a kliens D:\ymir work könyvtárában található fájlok nagy részét használja, méghozzá erről az elérésről, úgyhogy a klienst nem árt kicsomagolni a D: partíciódon lévő ymir work mappába. Természetesen értelemszerűen pakoljuk bele a dolgokat, valahogy így kellene kinéznie:



    Amennyiben nincs D: partíciód, és nem akarsz vagy nem tudsz csinálni, alternatívaként pendrive is megteszi, vagy ha virtuális Windowsról dolgozol, bár utóbbi szerintem elég kényelmetlen.

    Természetesen a mostani objektumunkat át kell másolni a D:\ymir work\zone könyvtáradba is, amennyiben nem tetted volna még meg. A property mappa pedig már a WorldEditor mappájába kerül, és szintén tartalmaznia kell az új objektum property-fájlját is.

    Ha jól csináltunk mindent, és a modellünk sem hibás, akkor a WorldEditorban már el tudjuk helyezni egy pályán az objektumot, és in-game is látni fogjuk.



    WorldEditor helyett alternatívaként használhatunk jegyzettömböt, pythonos in-game object placert, vagy IMV localclientet is, de mivel ez egy eredeti és professzionális program, erősen ajánlott ennek a használata.

    Sok sikert a további objectek berakásához! ;)

    Üdvözlettel:
    Roxanne