Metin2 Hungarian Forum

Metin2 => Szerver készítés => Privát szerverek => Segítség => A témát indította: Zevelke Dátum 2017-06-03, 16:01:48

Cím: 3ds csontozás
Írta: Zevelke Dátum 2017-06-03, 16:01:48
Sziasztok!

Olyan kérdéssel fordulnék, hozzátok, hogy valaki nem-e csinálna egy olyan 3ds csontozós tutorialt ami

http://metin2hungary.net/index.php?topic=184156.0

ennek a folytatása lenne. Azt már tudom, hogy kell 3ds-be mókolni, de az, hogy adott csatlakozási pontok pl. a nyaki résznél melyik kapcs. pont. minek számít arra még nem jöttem rá. Akár helyes becsontozási sorrendet is örömmel fogadnék, ha valaki leírná.

Előre is nagyon köszi. Üdv
Cím: Re:3ds csontozás
Írta: D4RR3 Dátum 2017-06-03, 17:24:11
Kétlem, hogy bárki is tutorial alapján próbálna meg csontozni dolgokat. Hiszen ha egy teljesen más dolgot csontozol (nem azt amit a videón látsz) akkor minden bizonnyal eltérnek a vertexek és másképpen kell csontozni. Lényegében én azt tartom szem előtt, hogy normálisan működjön az animációval tehát ne legyen eltorzulva (ami már sok mmo-n látható és egyben az alap GF modelleknél is) nem pedig azt, hogy milyen sorrendben csontozzam.
Cím: Re:3ds csontozás
Írta: Zevelke Dátum 2017-06-03, 17:28:59
Ebben egyet értek, bár az alap csontok nem méretarányosak, például fél nap után jöttem rá, hogy a térd csatlakozási pont a bokánál van. Leginkább ezekre lennék kiváncsi. :)
Cím: Re:3ds csontozás
Írta: D4RR3 Dátum 2017-06-03, 18:08:25
Esélytelen, hogy úgy legyen. Alapjáraton ha csontot importálsz néhány rossz helyre kerülhet, pl. a női csontoknál a szoknyához tartozó csont 2 része egy helyen található (jobb oldalt) de ezeket curve editorral szét tudod választani vigyázva arra, hogy ne változzon a csontok mérete mivel elég .. (rák)-ul fog kinézni. Aztán általában a szerkesztés után megfog változni az X értéke melyet Mirror-al megtudsz változtatni (ha nem csinálod a szoknya azon része kifordított lesz) a másik csont ami ugyan így fog elhelyezkedni, azok a mell csontok lesznek de ugyan ezzel módszerrel tudod korrigálni illetve a vállpáncél csontjait is, bár a vállpáncélnál talán csak tükröződik nem kerül azonos helyre.

A csatlakozási pontok meg ugyan azok, ha mondjuk a térdnél található az a vertex amely a sípcsontot meg combcsontot két részre osztja akkor nyilván az lesz a térd nem pedig a boka.

Egy vertexhez több csatlakozási pont is lehet, akár 3-4 ha több helyhez kell kapcsold viszont ha két túl távoli helyhez kapcsolod akkor azok nem fognak olyan sebességben mozogni és a kiterjedésük is alacsony lesz, attól függ hány fele kapcsolod de ez szerintem logikus.

Amire szerintem érdemes odafigyelni, hogy ne külön-külön kapcsolgasd a vertexeket a csontokhoz meg nem szükséges minden csonthoz, mivel a sok olyan csont van amely csak összeköt kettőt és nem szükséges a mozgásra. Minél több vertexet kapcsolsz külön helyekre annál jobban elfog torzulni a mozgásuk, mivel szét fogják húzni a csontok. (sok olyannal találkoztam már aki így próbálta, gondolván azt hogy biztos jobb lesz mivel sok helyre tud mozogni de csak rontott a helyzeten)

A fej csontozásánál pedig létfontosságú a csont pozíciója, mivel ha akár pár értéket is távolabb van azon pozíciótól mint a haj akkor az nem lesz jó, és nem csak egy hajhoz kell igazítani hanem az összeshez.
EhPortal 1.39 © 2025, WebDev