Az alap textúrák szépek, de ennyi idő után unalmasak, és gondolom nem én vagyok az egyetlen, akinek megfordult már a fejében módosítani rajtuk. Ilyenkor előkapjuk a Photoshopot, hue/saturation állítgatása, aztán vagy kapunk valami hányadékot, vagy még órákig bíbelődünk ugyanazzal a textúrával, de még így se lesz olyan jó, mint az eredeti, legfeljebb más. Most mutatok nektek egy olyan technikát, amellyel mindössze néhány perc alatt még szebbé és jobb minőségűvé is varázsolhatjátok a vértek textúráit az átszínezés mellett.
Ehhez szükséges:
3dsMax (http://metin2dev.org/board/topic/66-3dsmax-7-with-exporters/)Mesh converter (https://mega.co.nz/#!QlJB3A7I!5R6hpqsT7n02kqIfXCAVoVW7WNtk2znAIO0YGrp3la0)3D támogatással rendelkező Photoshop (https://creative.adobe.com/products/download/photoshop) (CC ajánlott)NVIDIA DDS plugin (https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop) PhotosophozPhotoshop alapszintű ismereteHogy a szavaim ne tűnjenek annyira üresnek, ezen a képen a leleményesebbek könnyen észreveszik a minőségbeli különbségeket (jobb oldali az eredeti, bal oldali az általam készített):
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FG1VYg.jpg&hash=911df595a081feeb8991fbf0ac90c8345f9cbaee)
Kezdjünk is neki.
Válasszuk ki a gr2 fájlt, ami behívja a textúrát, amit módosítani szeretnénk, és azt pedig húzzuk rá a
mesh converter futtatható állományára. Nyomjunk mindig az igenre, aztán ha jól csináltuk, ilyen fájljaink lesznek:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FSEcMf.png&hash=b01159300a55d8cc7a298fbb7cdc3368dd3d74fe)
Nyissuk meg a 3dsMax-et, és a
.ms kiterjesztésű fájlt húzzuk be az ablakba, majd rögtön
exportáljuk is
.obj kiterjesztéssel:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FCtKLb.png&hash=8ce9e39e4266cc6ae7fc0287700a98465e03e0d2)
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2Fc9uvc.png&hash=71f4d021d0343a4f442f474405e5e33340b7338f)
Az object fájlt már megnyithatjuk
Photoshoppal. Rá fog kérdezni, hogy átváltson-e
3D kezelőfelületre, itt nyomjunk rá az igenre.
A modell megnyitásakor fel fog ajánlani egy megjelenítési méretet, de én ezt át szoktam írni 1024x1024-re, abban már elég jól kivehetőek a formák.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FsaSRe.png&hash=675faa3e2dee98b1c4df9a4d03a2125750103bf2)
Ha sikerült, először ezt fogjuk látni:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FIgdtg.png&hash=3dba263c91378a1e4aa7f27fd747b430cc1a0987)
Először állítsunk a fényhatásokon, hogy jobban lássuk majd, amit csinálunk. Kattintsunk az
oldalsó 3D menüben az
Infinite light 1-re, majd
Properties -> Preset -> Blue lights(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FWNulh.png&hash=555601d74afeb2e0447e9600a12d8bb89b4d3942)
Most kék lett a karakter, de nem kell megijedni. A 3D menüben az
Infinite light-ból 3db lett, mindegyikre kattintsunk rá, és
a Properties menüben állítsuk át egyenként a fényt kékről fehérre. Így egy sokkal jobban árnyékolt kép fog elénk tárulni.
Ezután oldalt váltsunk át a
Layers menüre, majd
kattintsunk duplán a Diffuse alatt található feliratra, hogy megnyissuk a textúránk helyét:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FHUj0c.png&hash=9cd96b431e47320fadc6cc764d71f8e55b172cb0)
A kényelmesebb munka érdekében érdemes függőlegesen felosztani az ablakokat, hogy lássunk mindent folyamatosan:
Window -> Arrange -> 2-up Vertical(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2Fczlmb.png&hash=feebfd5f33d8d6dddfc479a39a8f8d12da3cf584)
Ezután nyissuk meg a módosítandó textúrát, de még mielőtt beillesztenénk a munkafelületre,
állítsuk át a méretét 1024x1024-re (Image -> Size). Ha ez megvan, csak át kell másolnunk a másik, üres ablakba.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FnhLqd.png&hash=0f994e9712ee3af0e4ba4d30300bdc8e65c1e1db)
Ha nyomunk egy Ctrl+S-t, rögtön láthatjuk is a változást:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FHtAfc.png&hash=fa76a9003dca351f09b310fc75700dec025ed38d)
A karakter feje és az esetleges kiegészítők, amelyek nem tartoznak ehhez a textúrához, kicsit furcsán fognak kinézni, de nem kell ijedezni, in-game úgyse ilyen lesz, a lényeg meg látszik.
A
move toollal a karakter modellje a másik ablakban szabadon forgatható, így minden részén láthatod a változtatásokat:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FBGDOb.png&hash=b72359238f767d24a81fa5f8a7ffdb78eef4b6e4)
Kezdődhet az átszínezés. A textúra ablakában kattintsunk a
Layer menü alatti Adjustment layers gombra, és itt válasszuk a
Selective Color réteget.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2F5i1ed.png&hash=eb5adcadec081de2e6e3604db702a4766e29ca22)
A Properties ablakban láthatjuk innentől a beállításait. A
colors részben egyenként kiválaszthatjuk a színeket, amelyeknek az árnyalatán módosítani akarunk a CYMK színkeverés szerint. Egy szín módosításához akár 3-4 színen is változtatnunk kellhet.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FAO2th.png&hash=6614e975ed6e41b0260d5b5b989fa0dbe29dfbcc)
Ezzel a módszerrel nagyon precíz árnyalatváltoztatásokat is végrehajthatunk a
hue/saturation módszerrel ellentétben:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FtCWOb.png&hash=f20b3de5ac6db6de6afe2c90e78ff3963df67f35)
Csakhogy ez a bőrt is átszínezi, amit mi nem szerettünk volna. De megadhatjuk neki a területet, ahol nem akarjuk, hogy a beállító rétegünknek hatása legyen. Jelöljük ki a bőrt és a színezni nem kívánt részeket a
quick select toollal.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2F0Yrrf.png&hash=75de9f37b19a0dbb0cf1e8b4f9156546999d9677)
Ha megvagyunk, kattintsunk az
adjustment layer maszkjára (fehér négyzet), majd Edit -> Fill -> Black(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2F3qZkc.png&hash=9088745e7928a29765fb6cf641b3fde62535b8f9)
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FBuwzc.png&hash=d471b47df0502d64fbbdddc889aef7cbb7c38465)
Nézzük csak meg a régi és új textúra közti különbséget a következő két képen:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2F0mLPb.png&hash=9ca07b580055271caa344cfe74c98d1f73acf718)
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FBNBfb.png&hash=0777ff34a17802c5d354e11a3ac651dc0fef9fa3)
A beállító rétegünk maszkját még tovább festhetjük szürkeárnyalatosan, ha valami nem tetszik nekünk a textúrán. A fehér a teljesen láthatót, míg a fekete a teljesen láthatatlant jelöli.
Ha készen vagyunk, mentsük el
.dds formátumba, mip-mapekkel együtt.(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FUyxte.png&hash=f83a843794c1c80fdaf7ad3d467d6e5e5d565f8a)
Mivel egy alap modellhez általában 3 textúra is van rendelve, ebben a projectben ugyanúgy dolgozhatunk tovább a többivel:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FSKyph.png&hash=0dbc7a6a599736efa4a532069da42e49adef1764)
Ha kész, de a projectfájlt megtartanánk (főként azért, mert a másik nem textúráit is illik ugyanezekkel a beállításokkal módosítani), akkor a legegyszerűbb, ha
a modellt és a textúrát is elmentjük .psb kiterjesztéssel az eredeti nevükön egy közös mappába.
Ahhoz, hogy legközelebbi megnyitáskor ne a
temp mappából akarja tölteni a textúrát, hanem onnét, ahová elmentetted, előbb
felül kell írni a helyét. Az objektum
3D menüjében kattintsunk az
objMesh alatti feliratra, majd a
Properties ablakban a
Diffuse melletti ikonra, és
Replace texture.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FHqtof.png&hash=8982615450f88fae558d322d2bcc3a1a4b5203af)
De valami kimaradt! Az alfa csatornáról se feledkezzünk meg, anélkül csak többet ártunk, mint használnánk. Én ezt külön szoktam, egyenként a kész textúrákkal, szerintem úgy egyszerűbb. Nyissuk meg az újat és az eredetit is (ne felejtsünk el megint nagyítani a régin).
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FA17Qd.png&hash=05632b6496650f501eff881fc7ac7035efab8764)
Ezután váltsunk a
Channels menüben az Alpha 1-re, és másoljuk át a régi textúra alfa csatornájának tartalmát az újra, majd mentsük el:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FG2Whd.png&hash=a23d6fc4c4a6e49c7960ccf8b8dee605e61de974)
Majd utána nézzük meg az eredményt a játékban is:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FdnSnh.jpg&hash=2c76b28c7b5a9f5a0b714778a8c11e594825a23c)(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2FLCg8c.jpg&hash=02eab506ea7ab7aea1db5a689c9f97b4a29392bc)(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.epvpimg.com%2Fvooze.jpg&hash=9f7eb6b1b0759836c7f071d5e1a71c986fde96dc)
Személy szerint úgy vagyok vele, hogy
a kevesebb néha több, ezért inkább csak apróbb színmódosításokat végeztem, viszont ezzel a módszerrel ugyanolyan drasztikus színváltoztatásokat is el lehet érni, mint akár a már említett
hue/saturation állításával. Sok sikert! ;)
Valar dohaeris,
Roxanne