Sziasztok!
Ebben a tutorialban lépésről lépésre megpróbálom elmagyarázni nektek az objektumok helyes berakását a kliensbe, illetve azt, hogyan tudjátok megjeleníteni őket World Editor-ban is, mivel hallottam, hogy ez több embernél problémát okoz. A témát kérésre nyitottam, és elsősorban nem az überhighpro meganokedliknek szól, úgyhogy ha nem tetszik, ne olvasd; de ha hasznodra vált, egy köszönömöt elfogadok. Amennyiben a leírásban hibát találtok, vagy nehezen értelmezhető részt, akkor a visszajelzéseket PM-ben várom. :)Példaként a KF-Works párbajarénáját (http://www.elitepvpers.com/forum/metin2-pserver-guides-strategies/3235686-duel-arena-model-fatihbab34-khafkef.html) fogom felhasználni.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkepfeltoltes.hu%2F140707%2F2d7304.md_www.kepfeltoltes.hu_.png&hash=f061f0cef9b48a494b311aeb69b88b6b35632f64)
Ebben a letöltésben .eix/epk fájlokba becsomagolva találjuk a modelleket. Akár így is használhatnánk, de én erősen ajánlom a kicsomagolását. Miután ezzel megvagyunk, a mappáját helyezzük el a
zone könyvtárunkban. A mi esetünkben ez a
rohonline mappa.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkepfeltoltes.hu%2F140707%2Ftut1_www.kepfeltoltes.hu_.png&hash=920c001acccc3641bce57f8e83a594946c5e11fd)
Még érdemes lecsekkolni becsomagolás előtt, hogy biztosan a jó helyre tettük? Ebben az esetben, mivel minden fájl a mappában van, a
D:\ymir work\zone\rohonline könyvtárból fogja olvasni a fájlokat. De mi van akkor, ha a modellező más elérést adott meg a textúráknak? Akkor bizony úgy ki fog fehéredni a szép modellünk a játékban, mint a friss gipsz.
Granny viewer segítségével megnyitva a
texture list fülre kattintva tekinthetjük meg az elérési útvonalakat (
kis- és nagybetűket nem különböztetjük meg):
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkepfeltoltes.hu%2F140707%2Ftut2_www.kepfeltoltes.hu_.png&hash=47c7bd9982b6a0bb4cb5955a6930cbfdda7d8b37)
Szerencsém volt, az elérési út, amelyre raktam, tökéletes. Vissza is lehet csomagolni a zone-t.
Most jön az, hogy valahogy erre az elhelyezett modellre hivatkoznunk kellene, hogy bizony, ez itt van. A pályák az
areadata.txt fájlokban egy-egy számsorral jelölik a különböző objektumokat. Ami pedig összefűzi ezeket a számsorokat a hozzájuk tartozó modellekkel, az a
property.
A
property könyvtárban minden modellnek megvan a saját
.prb,
.prd,
.pre vagy
.prt kiterjesztésű fájlja, ahol az azonosító mellett más adatokat is felsorolunk róla. Itt az elrendezés már jóval szabadabb, akár kategorizálhatod is típus szerint a property fájlokat (mapszerkesztésnél jól jöhet), de alapból a zone szerint van elrendezve, és mi is ezt szoktuk követni.
Melyik modellhez milyen property fájl tartozik?
.prb - Property Building - épületek és egyéb szilárd objektumok, amit kizárhatsz a többi kategóriából.prd - Property DungeonBlock - általában olyan objektumok, amelyeket dungeon-ökben helyezünk el, és mondjuk csak az egyik felét használjuk, így a másik fele formázatlan (DT vagy SD épülete ilyen pl.).pre - Property Effect - nem szilárd, általában mozgó, világító és áthatolható objektumok (pl. füstök, fények, világító kristályok).prt - Property Tree - fák (ezeknek a modelleknek .spt kiterjesztésük van, mivel nem Granny, hanem SpeedTree modellek)Amennyiben az objektum publikálója igényes volt, mellékelt hozzá property fájlt is, de ha az nincs, abban az esetben nekünk kell megírni. A példában volt hozzá .prb fájl, ami a következőképp néz ki:
YPRT
2228878979
buildingfile "d:/ymir work/zone/rohonline/kf-works7.gr2"
propertyname "Kf-Works7"
propertytype "Building"
shadowflag "1"
A soronkénti értelmezése a következő:
YPRT - property fájl azonosítása, ide mindig ez kerülaz objektum egyedi azonosítója (olyan szám kell legyen, ami eddig még nem szerepelt)az objektum pontos elérési helyeaz objektum neve (bármi lehet, de általában a .gr2 nevét szoktuk adni neki)az objektum típusa (Building, DungeonBlock, Effect vagy Tree lehet)legyen-e árnyéka (eldöntendő - 1/0)Effect és
DungeonBlock fájloknál az elrendezés azonos, de a
shadowflag sor kimarad, a 3. sor pedig
effectfile és
dungeonblockfile nevet kap.
Egy
.prt fájl már több dologban is eltér. Nézzünk rá egy példát.
YPRT
2314800971
propertyname "Baobab2"
propertytype "Tree"
treefile "d:/ymir work/tree/b1_baobab_rt2.spt"
treesize "1000.000000"
treevariance "0.000000"
Az előzőhöz képest a dolgok itt már értelemszerűek, talán az utolsó két sort leszámítva.
A
treesize sorban a fa méretét adhatjuk meg, míg az utolsó sorról fogalmam sincs, mire jó. :D
Miután elhelyeztük a fájlunkat, a propertyt is visszacsomagolhatjuk, és visszarakhatjuk a kliensünkbe.
Következik a World Editor (http://metin2dev.org/board/topic/64-worldeditor).
Nos, többen problémába ütköztetek a
World Editor használata során. Erről a programról azt kell tudni, hogy a kliens
D:\ymir work könyvtárában található fájlok nagy részét használja, méghozzá erről az elérésről, úgyhogy a klienst nem árt kicsomagolni a
D: partíciódon lévő
ymir work mappába. Természetesen értelemszerűen pakoljuk bele a dolgokat, valahogy így kellene kinéznie:
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkepfeltoltes.hu%2F140707%2Ftut3_www.kepfeltoltes.hu_.png&hash=7b33eb3b417705d7285fd0ca12c72014cc6218c6)
Amennyiben nincs D: partíciód, és nem akarsz vagy nem tudsz csinálni, alternatívaként pendrive is megteszi, vagy ha virtuális Windowsról dolgozol, bár utóbbi szerintem elég kényelmetlen.Természetesen a mostani objektumunkat át kell másolni a
D:\ymir work\zone könyvtáradba is, amennyiben nem tetted volna még meg. A
property mappa pedig már a
WorldEditor mappájába kerül, és szintén tartalmaznia kell az új objektum property-fájlját is.
Ha jól csináltunk mindent, és a modellünk sem hibás, akkor a WorldEditorban már el tudjuk helyezni egy pályán az objektumot, és in-game is látni fogjuk.
(https://board.ddmt2.net/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fkepfeltoltes.hu%2F140707%2Ftut4_www.kepfeltoltes.hu_.png&hash=f12d7ccf33928304685afa93d362e9b5b33b57bc)
WorldEditor helyett alternatívaként használhatunk
jegyzettömböt, pythonos
in-game object placert, vagy
IMV localclientet is, de mivel ez egy eredeti és professzionális program, erősen ajánlott ennek a használata.
Sok sikert a további objectek berakásához! ;)
Üdvözlettel:
Roxanne